Publicación: Prototipo de videojuego usando NLP para enseñanza de inglés a niños
Portada
Citas bibliográficas
Código QR
Director
Autor corporativo
Recolector de datos
Otros/Desconocido
Director audiovisual
Editor/Compilador
Editores
Tipo de Material
Fecha
Cita bibliográfica
Título de serie/ reporte/ volumen/ colección
Es Parte de
Resumen en español
RESUMEN: Este proyecto tiene como objetivo desarrollar un prototipo de videojuego educativo para estudiantes de básica secundaria de 11 a 14 años en Medellín, centrado en la enseñanza del inglés a través de métodos interactivos y gamificados. Utilizando Python y la biblioteca Pygame, se creó un prototipo que no solo enseña vocabulario y gramática, sino que también evalúa la habilidad de habla mediante un sistema de reconocimiento de voz. El diseño del juego incluye gráficos, personajes y fondos atractivos que buscan captar el interés de los niños y ofrecer un entorno de aprendizaje estimulante. Para gestionar el desarrollo del proyecto, se adoptó la metodología Scrum, lo que permitió un enfoque ágil y colaborativo. Las pruebas realizadas con los niños, complementadas con encuestas, mostraron un fuerte deseo de aprender en contextos relevantes, reflejando la efectividad del aprendizaje gamificado, similar al de aplicaciones como Duolingo. Los resultados indican que crear experiencias educativas atractivas y dinámicas es esencial para mantener la motivación de los estudiantes. Finalmente, los hallazgos sugieren la necesidad de un diseño visual atractivo y de abordar problemas técnicos relacionados con la jugabilidad. Se destaca la importancia de integrar tecnologías avanzadas, como el Procesamiento de Lenguaje Natural (NLP), para mejorar la personalización y retroalimentación del proceso educativo. En resumen, este proyecto busca revolucionar la enseñanza del inglés, proporcionando una herramienta accesible y efectiva que beneficie a la comunidad educativa de Medellín.
Resumen en inglés
ABSTRACT: This project aims to develop an educational video game prototype for secondary school students aged 11 to 14 in Medellín, focusing on teaching English through interactive and gamified methods. Utilizing Python and the Pygame library, a prototype was created that not only teaches vocabulary and grammar but also assesses speaking skills through a speech recognition system. The game's design includes attractive graphics, characters, and backgrounds intended to capture children's interest and provide a stimulating learning environment. To manage the project's development, the Scrum methodology was adopted, allowing for an agile and collaborative approach. Tests conducted with children, complemented by surveys, revealed a strong desire to learn in relevant contexts, reflecting the effectiveness of gamified learning, similar to that of applications like Duolingo. The results indicate that creating engaging and dynamic educational experiences is essential for maintaining student motivation. Finally, the findings suggest the need for an appealing visual design and addressing technical issues related to gameplay. The importance of integrating advanced technologies, such as Natural Language Processing (NLP), is highlighted to enhance personalization and feedback in the educational process. In summary, this project seeks to revolutionize English teaching by providing an accessible and effective tool that benefits the educational community of Medellín.