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Videojuego caimán: conocimiento de la morfología, uso y significado de la cerámica de los ancestros del Tolima

dc.contributor.authorLeal, Jenny Carolina Ramirezspa
dc.contributor.authorGuaqueta Muñoz, Maria Fernandaspa
dc.contributor.authorLópez Ospina, Yilmarspa
dc.date.accessioned2020-06-21 00:00:00
dc.date.accessioned2022-06-17T20:20:34Z
dc.date.available2020-06-21 00:00:00
dc.date.available2022-06-17T20:20:34Z
dc.date.issued2020-06-21
dc.description.abstractLa arqueología plantea desafíos para mantenerse vigente. Se han perdido el interés por conocer la historia de ancestros. El Museo Antropológico de la universidad del Tolima,  se ha interesado en proponer herramientas para acompañar el recorrido que ofrece, con el propósito de contribuir al aprendizaje lúdico, manteniendo la motivación de aprender en quienes lo visitan.Este trabajo propone la implementación de un videojuego educativo con la metodología SCRUM, para mejorar el aprendizaje en niños de 8 a 14 años en cuanto al uso, morfología y significado que daban a la cerámica los ancestros del Tolima. Para este propósito, se realizó una intervención a tres grupos de estudio aleatorios de estudiantes de educación primaria y secundaria de la ciudad. Un grupo utilizaría el videojuego, otro grupo solo recibiría el recorrido por el museo, y un tercer grupo tendría ambos estímulos. Se utilizó una prueba de conocimiento, antes y después de la intervención, para medir el rendimiento académico. Lo resultados obtenidos demostraron que el videojuego complemento el recorrido por el Museo y mejoro los resultados en las calificaciones de los estudiantes. Esto demostraría que los videojuegos de este tipo, podrían ser utilizados como una herramienta pedagógica en la enseñanza de Antropología.spa
dc.description.abstractArcheology propose challenges to stay current in the new generations, who have lost interest on the knowing of history of his ancestors. This is the case of the Anthropological Museum of the of Tolima University, who have been interested in putting forward technological tools to accompany the route offered to students of schools in the city of Ibagué with the purpose of contributing to learning in a ludic wayr, keeping up the motivation to know and learn about ceramics in those who visit it. This work proposes the educational video game implementation to improve learning in children from 8 to 14 years old in terms of the use, morphology and meaning that the ancestors of Tolima gave to ceramics. For this purpose, an intervention was made to three randomized study groups formed by 15 elementary and high school students on Ibagué city. One group would use the video game, the other one would only receive the museum tour, and a third group would have both incentives. A knowledge test was used, before and after the intervention, to measure academic performance. The results obtained showed that the video game complemented the tour of the Museum and improved the results in the students’ grades. This would show that videogames of this type could be used as a pedagogical tool in the Anthropology teaching. To achieve this, the SUM agile development methodology is used, which is adapted for videogames using the SCRUM roles, and incorporates 6 phases that are: concept, planning, elaboration, beta, closing and risk management, whose execution allows to take control and Follow up on the risks presented in the project.eng
dc.format.mimetypeapplication/pdfspa
dc.identifier.doi10.24050/reia.v17i34.1349
dc.identifier.eissn2463-0950
dc.identifier.issn1794-1237
dc.identifier.urihttps://repository.eia.edu.co/handle/11190/5097
dc.identifier.urlhttps://doi.org/10.24050/reia.v17i34.1349
dc.language.isospaspa
dc.publisherFondo Editorial EIA - Universidad EIAspa
dc.relation.bitstreamhttps://revistas.eia.edu.co/index.php/reveia/article/download/1349/1341
dc.relation.citationeditionNúm. 34 , Año 2020spa
dc.relation.citationendpage15
dc.relation.citationissue34spa
dc.relation.citationstartpage1
dc.relation.citationvolume17spa
dc.relation.ispartofjournalRevista EIAspa
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dc.rightsRevista EIA - 2020spa
dc.rights.accessrightsinfo:eu-repo/semantics/openAccessspa
dc.rights.coarhttp://purl.org/coar/access_right/c_abf2spa
dc.rights.creativecommonsEsta obra está bajo una licencia internacional Creative Commons Atribución-NoComercial-SinDerivadas 4.0.spa
dc.rights.urihttps://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0spa
dc.sourcehttps://revistas.eia.edu.co/index.php/reveia/article/view/1349spa
dc.subjectAncestros del Tolimaspa
dc.subjectAntropologíaspa
dc.subjectCerámica Antropológicaspa
dc.subjectVideojuegos Educativos.spa
dc.subjectAncestors of Tolimaeng
dc.subjectAnthropologyeng
dc.subjectAnthropological ceramicseng
dc.subjectEducational video gameeng
dc.titleVideojuego caimán: conocimiento de la morfología, uso y significado de la cerámica de los ancestros del Tolimaspa
dc.title.translatedVideo game Caimán: knowledge of the morphology, use and meaning of the ceramic of the ancestros of Tolimaeng
dc.typeArtículo de revistaspa
dc.typeJournal articleeng
dc.type.coarhttp://purl.org/coar/resource_type/c_6501spa
dc.type.coarhttp://purl.org/coar/resource_type/c_6501spa
dc.type.coarversionhttp://purl.org/coar/version/c_970fb48d4fbd8a85spa
dc.type.contentTextspa
dc.type.driverinfo:eu-repo/semantics/articlespa
dc.type.redcolhttp://purl.org/redcol/resource_type/ARTREFspa
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dspace.entity.typePublication
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