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Examinando por Materia "App"

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    PublicaciónAcceso abierto
    Aplicación de tics para el control de actividades en obra. Caso: Convel S.A.S.
    (Universidad EIA, 2015) Arango Márquez, Miguel; Gómez Aguirre, Camilo
    Debido a que el control de las actividades de obra y su información no se lleva de una única manera, surge la necesidad de mejorar el método con el cual se llevan los controles, mediante un método que recoja la información de manera única y automatizada, la cual lleve el control de las actividades de forma organizada y eficiente. Este problema puede ser solucionado con una plataforma virtual que permita un manejo de información centralizada de los avances de la obra, en tiempo real, a la cual se le ingresará inicialmente cierta información en la oficina central de Convel S.A.S y posteriormente alimentada en cada uno de los recorridos que se realizan en la obra, utilizando un teléfono inteligente o una tableta, que envié y almacene la información recopilada a la nube en formato PDF. El uso de una aplicación web que utiliza TIC, creada para el control de las actividades con las características anteriormente mencionadas, es una posible solución. Por esto nace la necesidad de diseñar una aplicación específicamente para las necesidades de Convel S.A.S., que recopile imágenes e información detallada sobre las actividades en obra y envié dicha información de manera ordenada en tiempo real a una plataforma virtual en la nube. Para poder diseñar dicho aplicativo, de acuerdo al alcance de este trabajo, la aplicación solo abarcará el diseño de los formatos de control, la metodología del avance en obra y el presupuesto de 5 actividades previamente seleccionadas. Estas 5 actividades fueron estudiadas, y con base en el conocimiento adquirido se desarrollarán unos formularios para la recopilación de información de estas mismas, siguiendo unos parámetros y requerimientos para su proceso de control. También es necesario definir las características TIC a utilizar en el aplicativo, la apariencia y las interconexiones o hipervínculos que habrá en el aplicativo, para finalmente desarrollar una simulación en Excel del funcionamiento de este mismo. Al igual se propondrá un plan de mantenimiento y mejoramiento de dicho aplicativo.
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    PublicaciónAcceso abierto
    Aplicativo móvil de economía colaborativa para el intercambio de bienes y servicios por medio de aplicaciones híbridas
    (Universidad EIA, 2021) Lacouture Gómez, María Clara; Arango Serrano, Samuel; Patiño Pérez, Héctor Alejandro
    RESUMEN: Hoy en día, la gente que quiera hacerse de un bien o un producto en particular, para una situación específica, cuenta con la única opción de tener que comprarlo o empezar a preguntar por diversos medios si alguien puede prestárselo, y de igual manera ocurre si se requiere contratar un servicio específico, y este esfuerzo económico o el desgaste de tratar de conseguir lo que se necesita por otros medios puede resultar tedioso e incluso poco práctico en la mayoría de los casos. Es por problemas como este, por ejemplo, que cada vez se ven más aplicaciones y modelos de negocio de economía colaborativa en el mercado, que buscan solucionarle la vida a la gente en muchos sentidos, como por ejemplo Rappi, Uber, Airbnb, entre otras. Es por todo esto, que una aplicación móvil, que con el avance en los dispositivos celulares son las que la gente más utiliza cotidianamente, de esta categoría donde los usuarios puedan contratar u ofrecer sus propios bienes y servicios, a cambio de posibles beneficios económicos, puede ser una solución óptima al problema. Utilizando el framework para aplicaciones híbridas React Native, que permite desarrollar aplicaciones para sistemas operativos Android y iOS con la librería React de JavaScript, una base de datos relacional en MySQL y un backend PHP montado en un servidor externo, se logró desarrollar un prototipo funcional en ambos sistemas operativos mencionados, que funciona como un intermediario entre usuarios para el alquiler de bienes o servicios, teniendo en cuenta características muy demandadas por los usuarios de aplicaciones de economía colaborativa mundialmente conocidas, entre las cuales se encuentran: historiales de búsqueda, notificaciones y productos contratados, una sección de favoritos y un carrito de compras. Al ser un prototipo, la base de datos y el diseño de la aplicación están pensados para manejar volúmenes considerablemente bajos de datos, pero el código base generado por React Native para funcionar en ambos sistemas operativos puede ser escalable en un futuro si así se desea.
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    PublicaciónAcceso abierto
    Aplicativo móvil para la detección de la desnutrición en niños
    (Universidad EIA, 2018) García Hoyos, Manuela; Escobar González, Samuel
    En la actualidad, todos los países del mundo se ven afectados por la malnutrición. Aproximadamente el 45% de las muertes de menores de cinco años a nivel mundial se deben a la desnutrición. En Colombia, entre el 2005 y el 2014 se produjeron en promedio 405 muertes anuales por desnutrición en menores de 60 meses (OMS, 2017a; ONU, 2013). Esta enfermedad puede ser diagnosticada y tratada sin necesidad de realizar pruebas especializadas. No obstante, los esfuerzos se quedan cortos en comparación con la gravedad del problema y la urgencia de realizar diagnósticos más eficientes. Se evidencia entonces la necesidad de desarrollar una herramienta que analice las variables relacionadas con la desnutrición de un paciente pediátrico y que permita realizar una identificación de un posible caso de la enfermedad. Para lograrlo, se pretende desarrollar un aplicativo móvil para iOS que utilice los instrumentos del celular para procesar los parámetros relacionados con dicha enfermedad. Subsecuentemente, se pretende crear una base de datos a partir de la información recolectada previamente. Por último, se verificará el desempeño de ambos desarrollos por medio de pruebas de funcionalidad y usabilidad. El resultado es una app que brindará un panorama más claro de la presencia de dicha enfermedad en el país y una base de datos que servirá de guía para organizaciones enfocadas a resolver este problema, permitiendo distribuir, de una forma más eficaz, las ayudas que hoy existen para que lleguen a las poblaciones más necesitadas, ayudando a reducir las repercusiones de la desnutrición en los niños de Colombia, tanto inmediatas como futuras.
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    PublicaciónAcceso abierto
    Estudio de viabilidad de una aplicación móvil de clases personalizadas para universitarios del Valle de Aburrá
    (Universidad EIA, 2019) Marín Jiménez, Andrés Felipe; Patiño, Héctor Alejandro
    Hoy en día en Colombia, el índice de deserción por parte de estudiantes pertenecientes a programas de educación superior en Colombia es bastante alto y existen diversas razones que explican esta problemática, sin embargo, aún no se ha podido encontrar una solución óptima para tratarla. Durante el siglo 21, la tecnología ha sido una herramienta que ha facilitado el hallazgo de diferentes soluciones a problemáticas marcadas y está no será la excepción; con su impactante revolución en los modelos de compra y venta y la atracción de nuevas generaciones a nuevos mercados, entre ellos el de la educación, ha logrado que las empresas irrumpan en el mercado digital. Con el fin de aportar un granito de arena a la problemática mencionada anteriormente, y con ayuda de la tecnología, este proyecto tiene como objetivo, evaluar el estudio de viabilidad de una aplicación móvil de asesores personalizados para estudiantes universitarios en el Valle de Aburrá, de modo que sirva de apoyo para la consecución de sus objetivos académicos de una manera efectiva. La metodología propuesta fue una ruta de validación que comprende inicialmente una definición del problema a estudiar, la definición y construcción de herramientas (encuestas y entrevistas) para la obtención de información de valor que ayudaran a concluir la factibilidad del proyecto desde las perspectivas de mercado, técnica, administrativa, legal y financiera. Dichos estudios implicaron un gran reto por el hecho del carácter innovador de la iniciativa; sin embargo, los resultados arrojados fueron atractivos para el alcance propuesto.
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    PublicaciónSólo datos
    Plan de negocios para la creación de una aplicación para el pedido de citas
    (Universidad EIA, 2017) Sierra Mesa, Natalia; Kerguelen Correa, Cynthia Elena; Toro Uribe, Daniel
    En este trabajo se presenta el plan de negocios para visIT, una aplicación para smartphones, la cual busca facilitar la administración y pedido de citas para personas y empresas ubicadas en el Valle de Aburrá. La aplicación busca facilitar la forma en la que los negocios administran sus citas y la forma en la que los clientes de dichos negocios las solicitan. La aplicación funcionará como una central de citas, que permitirá a las empresas, negocios y trabajadores independientes una solución ante el problema de la organización y manejo de las citas con sus respectivos clientes y además brindará a sus respectivos clientes la posibilidad de programar sus citas, controlarlas y editarlas de acuerdo a sus necesidades. Este modelo de negocio responde a la situación actual de la sociedad, donde las personas se mantienen conectadas constantemente a sus celulares, y buscan siempre hacer las cosas en el menor tiempo posible y con resultados exitosos. visIT logrará que tanto personas naturales como negocios puedan llevar un mejor manejo de su tiempo, y que mejor forma de hacerlo que a través de una aplicación móvil, mercado que está en acelerado crecimiento.
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    PublicaciónSólo datos
    Plan de negocios para una empresa que ofrece una App como método de fidelización para restaurantes de comida rápida "Prize App"
    (Universidad EIA, 2015) Bojanini López, Laura; Velásquez Naranjo, Álvaro Fernando
    Prize App es un proyecto de emprendimiento que busca aprovechar algunas tendencias actuales que la autora ha evidenciado como lo son el aumento de comidas por fuera del hogar y el “boom” de la tecnología con el uso de smartphones. Prize App busca ofrecerles a las personas una app en la cual van a poder obtener premios y descuentos de diferentes restaurantes de la ciudad, los cuales también se verán beneficiados pues se busca establecer un mejor vínculo con los consumidores y obtener finalmente un mejor posicionamiento de marca. Las cadenas o restaurantes de comida rápida obtendrán mes a mes un informe detallado con los premios obsequiados y las características de sus consumidores al igual que un análisis de la competencia para que estos puedan utilizar esta información para realizar campañas estratégicas para incrementar sus ventas y su participación en el mercado. La app será una aplicación muy sencilla de manejar, en la cual el usuario se debe registrar y debe aceptar compartir su actividad en Facebook para poder participar por el premio en el restaurante que elija, el consumidor debe escoger un punto de venta ubicado entre 1 y 2 km a la redonda y deberá agitar su celular para que la ruleta empiece a girar y determine cuál fue el premio que este se ganó. Será una aplicación sin ningún costo para el consumidor que la descargue, pues se evidenció que en Colombia no están dispuestos a pagar por este tipo de aplicaciones. Laura Bojanini López estudiante de Ingeniería Administrativa de la Escuela de Ingeniería de Antioquia es la autora de este proyecto de emprendimiento, quien quiere basarse en los estudios realizados en la universidad, para analizar la viabilidad de este proyecto innovador para sacarlo adelante y llevarlo a ser una realidad. El proyecto está destinado a las personas de estrato 4,5 y 6 de Colombia, que estén entre los 15 y los 40 años y tengan un smartphone. Se espera que el proyecto tenga una demanda de 41.200 descargas y para el año 6 acabe con alrededor de 300.000 descargas efectivas que sería aproximadamente el 35% de los clientes potenciales debido al crecimiento poblacional hasta el 2021. El negocio crecerá en los primeros 6 años empezando con 7 restaurantes afiliados a la aplicación y para el último año contará con 34 restaurantes, teniendo en cuenta grandes cadenas de comida rápida como pequeños restaurantes que ofrecen el mismo tipo de comida que existen en determinadas ciudades que han tomado mucha fuerza y están expandiéndose muy rápido. El primer año se esperan ingresos de 124 millones aproximadamente con un precio por redención de 55 pesos y con dos bonos redimidos por usuario al mes, valores que irán incrementando a medida que las descarga de la aplicación aumenten y esta tenga más restaurantes afiliados que la hagan más atractiva. La inversión inicial del proyecto será 150.000.000 y el valor presente en un periodo de evaluación de 6 años es de 271.586.475 de pesos y tiene una TIR para ese mismo período de tiempo de 78%, lo que indica que el proyecto es viable financieramente.
Universidad EIA Biblioteca CROAI

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