Examinando por Autor "Muñoz Romero, Manuela"
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Ítem Acceso abierto Desarrollo de ambientes de realidad virtual para la reducción de ansiedad y estrés en pacientes infantiles: exploración, definición de requisitos y prototipo inicial(2024-09) Muñoz Romero, Manuela; Moreno, D.; Mendoza, V.; Bonilla, C.En el semestre 2024-1, el semillero de ingeniería de rehabilitación se centró en el desarrollo de un prototipo de una aplicación de realidad virtual para reducir la ansiedad y el estrés en pacientes infantiles en contextos hospitalarios, como parte del proyecto “Análisis preliminar del uso de la realidad virtual, con enfoque en población infantil, para la reducción de la ansiedad y el estrés generados por entornos hospitalarios”. El enfoque principal estuvo en la exploración y análisis de entornos de realidad virtual existentes. Se revisaron aplicaciones y estudios relevantes, identificando características clave como paisajes naturales, sonidos ambientales relajantes y una navegación intuitiva, que son efectivos para disminuir la ansiedad y el estrés en entornos hospitalarios. A partir de esta exploración, se definieron las propiedades necesarias para crear un ambiente virtual adecuado, enfatizando la importancia de la inmersión sensorial y la facilidad de uso para la población infantil. Estos hallazgos guiaron el desarrollo del prototipo, para el cual se utilizó el software Unity junto con las gafas de realidad virtual Meta Quest 2. Esto resultó en la creación de una escena inicial del juego "Frutti Mania", donde los usuarios recolectan frutas en un parque tranquilo.Publicación Acceso abierto Herramienta tecnológica para la práctica de Boccia(Universidad EIA, 2022) Muñoz Romero, Manuela; Sánchez Ocampo, María ManuelaRESUMEN: Boccia es un deporte paralímpico practicado por personas con parálisis cerebral o distrofias musculares severas, es practicado a nivel internacional y requiere un alto grado de precisión y estrategia contando con la necesidad de un entrenamiento constante. Debido a diversos problemas demográficos y económicos, es común que los deportistas no puedan asistir a las prácticas de Boccia con la frecuencia necesaria. De esta manera, se desarrolló una herramienta en realidad virtual que permita la práctica del deporte de Boccia, desde casa sin la necesidad de un gran escenario deportivo basada en el análisis biomecánico de 4 deportistas de Boccia. Para esto, se realizó un análisis biomecánico del gesto deportivo de Boccia, y se definieron los requerimientos esenciales para la implementación de la herramienta. Posteriormente, se realizó el diseño del espacio tridimensional, la implementación de las características del deporte, teniendo en cuenta los requerimientos definidos y se realizó la integración de la interfaz de realidad virtual Meta Quest 2, con la cual se puede interactuar con la herramienta. Por último, se realizaron los análisis biomecánicos utilizando la herramienta y sin esta para verificar la similitud entre el ambiente real y la herramienta de realidad virtual. La herramienta desarrollada permite que los deportistas de Boccia, puedan practicar el deporte desde sus hogares, fortaleciendo sus habilidades de estrategia, precisión, fuerza y coordinación de manera similar a la realidad. Por lo tanto, se eliminan las limitaciones para la práctica del deporte en casos como, impedimentos para el desplazamiento al sitio de práctica, mal clima o si no cuentan con un espacio adecuado para la práctica de éste en sus casas, todo esto, bajo una experiencia inmersiva interactiva que además, los va a motivar a continuar con la práctica constante del deporte.Ítem Acceso abierto Implementación de un juego formativo en realidad virtual para personas con deterioro cognitivo leve (DCL)(Universidad EIA, 2023) Prada Urrea, Angie Liseth; Sánchez Ocampo, María Manuela; Muñoz Romero, ManuelaRESUMEN: El deterioro cognitivo leve es una condición que afecta cada vez más a los adultos mayores y por medio de la cual se puede llegar a una condición cognitiva grave, perjudicando las actividades diarias de las personas, al disminuir la capacidad que tienen para valerse por sí mismos. De esta manera, pasa a ser una situación que no solo afecta a quienes la presentan, sino que influye en otras esferas sociales, donde se hace prescindible encontrar soluciones y alternativas de tratamiento que reduzcan la tendencia ascendente de este problema. por esta razón, es necesario implementar tecnologías que apoyen el tratamiento y la medición de las capacidades cognitivas de las personas, especialmente de la memoria, esto se puede lograr mediante ejercicios para la estimulación cognitiva, usando como medio de implementación la realidad virtual y los juegos serios, que han mostrado una influencia positiva en el mejoramiento de la memoria y otras capacidades cerebrales, de esta manera, se obtiene un juego serio que puede ser usado por personas con deterioro cognitivo leve.Publicación Acceso abierto Informe Semillero de Investigación 2022-1Muñoz Romero, Manuela; Luisa Fernanda Valencia Piedrahita; Alejandro Hoyos Chávez; Susana Hincapié Gómez; María José Córdova EstupiñánConstrucción de un puesto de trabajo para una persona en situación de discapacidad, lo cual incluyó: introducción al manejo de las herramientas del laboratorio de rehabilitación, corrección de piezas faltantes y construcción del puesto de trabajo.Ítem Acceso abierto Informe Semillero de Investigación 2022-2Muñoz Romero, Manuela; Bernate Rocha, Marlon Steven; Bolívar Carriazo, York Fredy; Lerma Pazos, Joel Andrés; Piedrahíta López, Maria Antonia; Ruiz Villa, Sofia; Taborda Castro, ManuelaMy Magic Market está inspirado en el maravilloso mundo de la realidad virtual, a través del cual se logra disfrutar de una experiencia totalmente mágica y llena de encanto. A su vez, por medio del juego se busca brindarle a los usuarios la oportunidad de vivir la cotidianidad de ir a mercar, pero desde un súper mercado totalmente personal y propio. My Magic Market es una aplicación en realidad virtual específicamente para las Meta Quest 2, desarrollada para que los usuarios con discapacidad intelectual fortalezcan la toma de decisiones y el manejo de cantidades a través de la selección y compra de diferentes productos dentro de un mercado de una forma amigable, divertida y fácil.Publicación Acceso abierto Informe Semillero de Investigación 2023-1(Universidad EIA, 2023) Muñoz Romero, Manuela; Bernate Rocha, Marlon Steven; Lerma Pazos, Joel Andrés; Sulbaran Acosta, Juan BautistaRESUMEN: en este informe se mostrará el desarrollo de diferentes productos de apoyo realizados con base en las necesidades de algunos ciudadanos de distintos municipios de Antioquia dentro del marco del proyecto PAID, el cual es un proyecto que hace parte del Sistema General de Regalías y en el cual participa la Universidad EIA, el Comité de rehabilitación de Antioquia y Whee. En este proyecto se tiene un objetivo específico de diseñar y construir 100 productos de apoyo, 10 para cada uno de los municipios beneficiarios, por lo tanto, se participó en el desarrollo de los productos de apoyo diseñados en el proyecto PAID, los cuales tienen como finalidad que sean en su mayoría asequibles y replicables con facilidad.Publicación Acceso abierto Informe Semillero de Investigación 2023-2Muñoz Romero, Manuela; Rojas Vargas, Juan Pablo; Rojas Henao, Camilo; Medina Granda, Paulina; Moreno Chala, Daniela; Sulbarán Acosta, Juan Bautista; Lerma Pazos, Joel AndrésEn este informe se mostrará el desarrollo de diferentes productos de apoyo realizados con base en las necesidades de algunos ciudadanos de distintos municipios de Antioquia dentro del marco del proyecto PAID, el cual es un proyecto que hace parte del Sistema General de Regalías y en el cual participa la Universidad EIA, el Comité de rehabilitación de Antioquia y Whee. En este proyecto se tiene un objetivo específico de diseñar y construir 100 productos de apoyo, 10 para cada uno de los municipios beneficiarios (El Santuario, La Unión, El Carmen de Viboral, San Vicente Ferrer, Ciudad Bolívar, Tarso, Carolina del Príncipe, San Roque, Entrerríos y Ebéjico), por lo tanto, se participó en el desarrollo de los productos de apoyo diseñados en el proyecto PAID, los cuales tienen como finalidad que sean en su mayoría asequibles y replicables con facilidad.Publicación Acceso abierto Prototipo de producto de apoyo para niños entre los 3 y 5 años con diagnóstico de Espina Bífida(Universidad EIA, 2024) Valencia Piedrahita, Luisa Fernanda; Muñoz Romero, ManuelaRESUMEN: en Colombia, la discapacidad afecta a un porcentaje significativo de la población. Para el año 2018, se reportaron 3.134.037 personas con discapacidad, lo que representa el 7.1% de la población. En particular, en la primera infancia, es decir, en el grupo de edad entre 0 y 5 años, pueden presentarse diversas causas de discapacidad, siendo una de ellas la espina bífida. Esta es una malformación congénita que, si se manifiesta de manera severa desde una edad temprana, requiere el uso de productos de apoyo. La mayoría de las familias que tienen en su núcleo una persona con discapacidad suelen carecer de los recursos necesarios para adquirir estos productos y acceder a procesos de rehabilitación continúa debido a sus altos costos. Por ello, se plantea el desarrollo de un prototipo asequible de producto de apoyo para mejorar la movilidad de niños de entre 3 y 5 años diagnosticados con espina bífida, utilizando procesos de manufactura con materiales de bajo costo y alta calidad. El desarrollo de este producto se realizó siguiendo la metodología establecida por Ulrich & Eppinger, obteniéndose un producto de apoyo en madera triplay de 6.5 mm que facilita la movilidad de niños entre 3 y 5 años con diagnóstico de espina bífida, logrando una reducción de costos de aproximadamente 75% en comparación con los productos comerciales existentes.Publicación Acceso abierto Semillero de ingeniería de rehabilitación 2024-01Muñoz Romero, Manuela; Moreno Chala, Daniela; Mendoza Fajardo, Valentina; Bonilla Carrillo, Cristina IsabelEn el semestre 2024-1, el semillero de investigación de la Universidad EIA se enfocó en desarrollar un prototipo de realidad virtual para reducir la ansiedad y el estrés en pacientes en contextos hospitalarios, como parte del proyecto "Análisis preliminar del uso de la realidad virtual, con enfoque en población infantil, para la reducción de la ansiedad y el estrés generados por entornos hospitalarios" aprobado en la convocatoria interna de la Universidad EIA del 2023-02. Los objetivos incluyeron explorar ambientes de realidad virtual existentes, definir los requisitos básicos de la herramienta y desarrollar funcionalidades iniciales. Se revisaron aplicaciones y estudios, identificando elementos clave como paisajes naturales y sonidos relajantes. Estos hallazgos guiaron la creación del juego "Frutti Mania" en Unity, donde los usuarios recolectan frutas en un parque tranquilo. Además, se implementaron funciones de navegación y un menú de interacción.Publicación Acceso abierto Semillero de rehabilitación 2021-2Muñoz Romero, Manuela; Luisa Fernanda Valencia Piedrahita; Valentina Mendoza Fajardo; Jacobo Ceballos Moná; Iván Darío Salgado Pereira; Camilo Alzate CardonaAvance en la construcción de un puesto de trabajo para una persona en situación de discapacidad, los estudiantes han hecho el corte y pulido de todas las piezas y ahora están listas para iniciar el proceso de construcción.